Regras
Bem-vindo a página mais importante de Greamy Runder, aqui você encontrará todas regras e explicação de sistemas, como os atributos e entre outros.
1. Regras gerais;
2. Regras de combate;
3. Regras de atributos(muito importante);
1. Regras gerais;
2. Regras de combate;
3. Regras de atributos(muito importante);
1 . Regras Gerais
- Não é permitido o uso de termos ofensivos ou derivados que possa ofender a outro jogador, seja ele qual for. Caso não haja o cumprimento desta regra, o usuário poderá ser expulso.
- Propagandas sobre outros RPGs estão proibidas de serem postados. Para meios de divulgação, consulte um dos administradores.
- Senso, é a capacidade do jogador de aceitar as suas condições humanas e interpretá-las da maneira mais próxima da realidade. Para ter senso, é necessário que você aja de acordo com as suas habilidades e nada mais. Um usuário que possui 5 de agilidade não será capaz de acertar um outro usuário que possui por exemplo 50 de agilidade. Jogadores sem senso são ditos "apelões" e mal vistos por outros jogadores e pela Administração. A tendência natural é que sejam ignorados e acabem sozinhos e sem amigos no Role Play.
- Para dar mais estabilidade ao senso do Role Play, algumas ações podem ser ignoradas. Os jogadores que chegarem perto, lançarem um golpe/magia e se afastarem rapidamente, não dando chance de reação pode ser ignoradas. O correto é aproximar-se, descrevendo isto na ação, e só depois da reação é que o jogador interpretaria novamente correndo.
- Não ignore, o certo não é apenas ignorar. Tente sempre resolver a situação em que se encontra, seja por OFF, seja por conversa privada. Mas nunca ignore sem justificativa, razão ou reação. Todos estão ali porque querem jogar o RPG.
2 . Regras de Combate
- O limite de ações que podem ser feitas numa interpretação é de duas(2), ou seja, devo escolher entre esquivar e atacar, esquivar e correr, puxar a flecha e atirar ou esquivar.
- Mesmo se uma ação estiver fora das regras e em um combate o adversário aceitar, não poderá ser contestada.
- Rejeitar a morte poderá causar banimento no RPG.
- As lutas corpo-a-corpo como o nome já descreve, é feita quando feita a curta distância, toda ação corpo-a-corpo deve conter arma, local e forma. A potência do golpe deve ser vista de acordo com a força do atacante.
- Defesa, se você possui um escudo, pense na sua defesa, tamanho do escudo e o peso. Tenha senso quando estiver defendendo, se sua defesa for 5, você por exemplo não será capaz de defender uma ataque de um usuário que possui 50 de força, recebendo um ataque direto no escudo, você possivelmente desequilibraria indo ao solo.
- Os ataques a longa distância, as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", o limite para ataque a longa distância é de 6 quadrados.
- Os desvios de ataques a longa distâncias só são feitos se não estiver executando nenhuma outra ação e devem ser de: Arcos que lançam flechas á 10/ms(4 quadrados de distância), arcos que lançam flechas á 15m/s(4 quadrados de distância), arcos que lançam flechas á 30m/s (5 quadrados de distância), arcos que lançam flechas á 50m/s(6 quadrados de distância), arcos que lançam flechas á 80m/s(8 quadrados de distância).
- As bestas ao início da batalha, deve se dizer que carregou ou que estão carregadas, ou contrário disso a ação com besta pode ser ignorada.
3 . Regras de Atributos
- Para equilibrar melhor as diferenças grandes de atributos temos a seguinte maneira: Diferenças de 5 de atributos é chamada de diferença pequena(ou seja, o usuário possui 5 a mais de atributo que eu(força, defesa, agilidade e stamina)). Diferenças de 10 até 15 é chamada de diferença mediana(ou seja, o usuário possui 10 ou 15 a mais de atributo que eu em uma determinada área(força, defesa, agilidade e stamina)). Diferenças de 20 ou mais de atributo é chamada de diferença grande(ou seja, o usuário possui 20 ou mais de diferença(ou seja, o usuário possui 20 a mais de atributo que eu em uma determinada área(força, defesa, agilidade e stamina)). *Diferenças maiores não serão contadas.
- Força: Este atributo tem a finalidade de descrever a força do usuário, então para facilitar temos de: 1 á 20: O usuário possui um pouco superior a de um humano forte. 20 á 40: O usuário é capaz de quebrar vidros espessos com um pouco de esforço. 40 á 60: O usuário é capaz de entortar alguns ferros não muito grossos. De 60 á 80: O usuário é capaz de entortar qualquer tipo de ferro apenas com as mãos. De 80 á 100: O usuário é capaz de amassar latarias de aço com muito esforço.
- Defesa: Este atributo tem a finalidade de descrever a força da defesa do usuário, ou seja, só aplicada quando o usuário está defendendo, independemente do objeto, seja uma espada ou escudo. Se o usuário possuir defesa em diferença pequena em relação á força do atacante ele se desequelibrará. Se o usuário possuir defesa em diferença mediana em relação á força do atacante, o atacante terá a espada repelida e o defensor minimamente desequilibrado. Se o usuário possuir defesa em diferença grande, o atacante terá sua espada repelida e nada acontecerá ao defensor.
- Agilidade: Este atributo tem a finalidade de descrever a velocidade do usuário. Esquivas: Se o usuário possuir agilidade em diferença mínima ele esquivará, porém receberá a maior parte do ataque. Se o usuário possuir agilidade em diferença mediana, ele esquivará, porém receberá uma pequena parte do ataque. Se o usuário possuir agilidade em diferença grande, esquivará sem nenhum arranhão. *Esse tipo de esquiva é baseado em uma esquiva em que os dois combatentes estejam a frente do outro.
- Stamina: Este atributo tem a finalidade de descrever a quantidade de ataques especiais que o usuário poderá utilizar. Cada ataque especial tem citado a quantia de stamina utilizada. Quando a stamina chegar á 0, o usuário não poderá mais executar nenhum ataque especial. A stamina não regenerá em combate, somente com alimentos.